Spil engagerer og motiverer mennesker til LÆRING og FORANDRING

Spil er et meget alsidigt og effektivt værktøj. For at udnytte potentialet af spil bedst muligt, må vi starte med at forstå hvilken udfordring vi står overfor: Mangel på viden (Serious Games) eller adfærdsproblemer (Gamification). Spil kan løse begge udfordringer, men tilgangen til dem er forskellig.

Med både Serious Games og Gamification bruger vi kerneelementerne i spil, som f.eks. point, levels, mastery og achievements. Det unikke ved spil er, at du som spiller har en aktiv og meget vigtig rolle mens du lærer, da du for at mestre spillet må løse specifikke opgaver og nå konkrete mål. Når du spiller, træffer du valg som påvirker dine fremskridt, hvilket bliver kommunikeret tilbage til dig via point, levels og achievements.

Er din udfordring

mangel på viden eller et adfærdsmæssigt problem?

VIDEN

Du mangler færdigheder eller viden
til at løse og udføre opgaver

SERIOUS GAMES

En engagerende virtuel verden, hvor du trygt kan tilgå læring og træne færdigheder.
F.eks. “Jeg ved ikke hvilken mad der er sundt at spise.” I sådan et tilfælde kan vi udvikle et spil hvor man lærer om sund mad.

ADFÆRD

Du har den rette viden og færdighed
men mangler handling

GAMIFICATION

Spilelementer som bliver lagt oven på processerne i dit virkelige liv. Spillet vil guide, nudge og motivere dig til den ønskede adfærd.
F.eks. “Jeg spiser ikke sundt nok.” I sådan et tilfælde kan vi udvikle en AR-app, der nudger, støtter og motiverer, i løbet af dagen.

I et Serious Game træder man ind i en virtuel arena, hvor man trygt kan prøve ting af. Her kan spilleren lave fejl, udforske uden konsekvenser, afprøve hvad-nu-hvis scenarier, og rejse til steder der ellers ikke ville være mulige. Hvis det ikke lykkes første eller anden gang, kan man bare prøve igen.

I et Serious Game støtter og guider vi brugeren, og vi kan måle på alle processerne for at vide præcis hvad der sker. Vi ved fra forskningen, at serious games er et motiverende og effektivt værktøj til at overføre læring fra spil til den virkelige verden, og at det man har lært hænger fast i længere tid end ved andre metoder.


Læring er strategisk vigtigt, og alligevel bliver det ofte opfattet som kedeligt, demotiverende og spild af tid. Mange virksomheder har allerede erkendt at de hvert år spilder tusindvis af timer på læring, fordi dem der skal lære, aldrig bliver engagerede.

Med Gamification er sagen en helt anden, fordi spilelementerne her er tæt forbundne til det man allerede foretager sig i den virkelige verden. Det er en metode til at fokusere på den ønskede adfærd, få feedback når noget gøres korrekt, og blive motiveret ved at se en tydelig progression, f.eks. i form af level-ups og achievements.

Eftersom at Gamification er tæt forbundet til den virkelige verden, er fokus rettet mod mere direkte adfærdsændringer. Selvom man sagtens kan skabe små læringselementer i forbindelse med gamification, som opfordrer til refleksion og diskussion, vil man ikke opnå det samme givende læringsmiljø som i et Serious Game. I stedet er fokus på at motivere og nudge brugeren i den rigtige retning.

Der bliver brugt meget energi på at have den rette strategi, de rigtige kurser, samt konferencer. Imidlertid, påvirker disse ting sjældent selve adfærden. Det handler ikke kun om at forbedre ens tilgang til læring, men også om hvordan man implementerer den – så man sikrer sig, at der rent faktisk sker en forandring. For at opnå det mål skal man ideelt set både forholde sig til manglende viden og adfærdsændringer.

Back to top